# シェーダーについて OpenGLで線を書くだけでは。どうもださい。PCっぽさがとれない。 シェーダー?を使ってぼかしたり、ブラーをかけたりできなかと調べ始めた。 バーテックスシェーダーとフラグメントシェーダがある。 [GLSLで簡単2Dエフェクト « demoscene.jp](http://www.demoscene.jp/?p=1147) [GLSL で光の点をぐるぐるアニメーションさせるやつ書いてみた - 凹みTips](http://tips.hecomi.com/entry/20130323/1364046980) [\[連載\]やってみれば超簡単! WebGL と GLSL で始める、はじめてのシェーダコーディング(9) - Qiita](https://qiita.com/doxas/items/56170e6f1e7fa8f46886) ## オンラインエディタ [js4k intro - GLSL editor](http://jp.wgld.org/js4kintro/editor/) ## シェーダの言語リファレンス [リファレンス pdf](http://ec.nikkeibp.co.jp/nsp/dl/08513/HTML5GAMES_AppC.pdf) ## フラグメントシェーダーのおまじない ``` #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform vec2 resolution; uniform float time; uniform sampler2D backbuffer; float w = resolution.x; float h = resolution.y; ``` ## ブラー ブラーはbackbufferを使うんだと思う ``` void main() { vec4 color = vec4(0.0); vec2 texPos = vec2(gl_FragCoord.xy/resolution); vec4 shadow = texture2D(backbuffer, texPos)*0.7; gl_FragColor = color + shadow; } ``` [ブラーの参考が乗っている  GLSLで簡単2Dエフェクト « demoscene.jp](http://www.demoscene.jp/?p=1147) ## モーションブラー [How To: Draw Motion-Blur/Trails using the Accumulation Buffer in OpenGL – r3dux.org](https://r3dux.org/2010/10/how-to-draw-motion-blur-trails-using-the-accumulation-buffer-in-opengl/) [openGLでアキュームレーション・バッファを使ったモーション・ブラー - SourceChord](http://sourcechord.hatenablog.com/entry/20071115/1195153348)